Dresseur·euse·s,
Depuis le début, les Combats de Dresseurs Pokémon GO reposent sur deux principes. Ils doivent être rapides, pour s’inscrire dans une expérience sur mobile courte qui ne gêne pas l’exploration du monde, et dynamiques, pour exiger un certain niveau de compétences en gestion de Pokémon. Les conséquences d’une stratégie ne doivent pas être laissées aux aléas du dysfonctionnement du jeu, de l’instabilité du réseau ou de la différence entre deux appareils. Deux joueur·euse·s s’affrontant sur le jeu doivent pouvoir s’attendre au même résultat pour une même décision.
Face à l’intensification de la compétition dans les combats en un contre un (PvP), les joueur·euse·s ont testé les limites du système. Dans certains cas, les combats n’ont pas tout à fait fonctionné comme prévu. Ces petites incohérences restent rares, mais à un haut niveau de jeu, elles peuvent avoir des conséquences démesurées.
Au lieu de continuer à régler ces problèmes un par un, l’équipe a opté pour une approche plus large visant à recréer entièrement le système de combat de base. L’objectif était de renforcer les fondements de tous les modes de combat, y compris PvP, afin qu’ils reflètent toujours les compétences des joueur·euse·s tout en continuant d’offrir l’expérience rapide et réactive habituelle. Un tel changement systémique ne passera pas inaperçu. Pour trouver l’équilibre permettant de résoudre les problèmes de cohérence tout en conservant les sensations du jeu, nous avons demandé à la Communauté et à des participant·e·s aux combats de tous niveaux (jusqu’aux Championnats Pokémon GO officiels) de nous faire part de leurs commentaires pendant la phase de développement.
Souligner l’importance des compétences en combat
Dans Pokémon GO, les combats se déroulent en une succession de tours brefs d’une durée fixe. Cette structure permet de proposer une expérience cohérente, fluide et réactive.
Jusqu’à présent, les commandes tactiles pouvaient influencer certaines interactions qui avaient lieu pendant le tour. La plupart du temps, tout fonctionnait comme prévu, mais il pouvait arriver que des différences dans les conditions du réseau ou les performances des appareils altèrent la résolution des actions.
Le nouveau système de combat renforce le fondement même de la résolution des tours successifs en améliorant la gestion des ralentissements du réseau et des écarts de performance. Bien que la connectivité soit un facteur important de tout jeu en ligne, les variations normales au cours d’un tour et les tolérances réseau ne doivent plus modifier le résultat de décisions identiques prises dans un même cas de figure.
Modifications importantes
Dégâts infligés à la fin du tour
Avec l’ancien système, les dégâts pouvaient être infligés à différents moments d’un tour, en fonction des conditions du réseau. Ainsi, dans le cas des Attaques Immédiates qui durent un tour, la capacité utilisée par un·e joueur·euse pouvait être résolue légèrement avant celle de son adversaire.
Nouveau fonctionnement :
- Les dégâts sont infligés à la fin de chaque tour.
- L’énergie est générée en même temps que les dégâts sont infligés.
- Les Attaques Chargées sont désormais toujours résolues si le lanceur en utilise une au tour auquel il va être mis K.O. par une Attaque Immédiate.
Ce qui évolue pour les joueur·euse·s :
- Les Attaques Immédiates qui durent un tour et qui sont lancées lors du même tour infligent des dégâts au même moment.
- Les gains d’énergie sont prévisibles et plus faciles à suivre.
- Le résultat des actions dépend des décisions prises et du timing de chaque personne dans ce système par tour, et non du débit local ou de la stabilité du réseau, qui varient selon les opérateurs.
Changements de Pokémon résolus avant les dégâts
Nous avons également changé la façon dont un Pokémon peut être rappelé pour qu’un autre absorbe les dégâts d’une attaque en préparation.
Avant, le moment du changement de Pokémon et la qualité de la connexion pouvaient déterminer si les dégâts étaient infligés au Pokémon sortant ou au Pokémon entrant.
Nouveau fonctionnement :
- Les changements sont résolus avant les dégâts.
Ce qui évolue pour les joueur·euse·s :
- Si le changement a lieu au tour où l’Attaque Immédiate de l’adversaire frappe, c’est toujours le Pokémon entrant qui subit les dégâts.
- Si le changement a lieu au tour où l’Attaque Chargée de l’adversaire commence, c’est le Pokémon entrant qui subit cette attaque.
- Tous les changements de Pokémon destinés à absorber les dégâts fonctionnent de la même manière, quelles que soient les conditions du réseau lors du tour.
- Il est plus fiable et plus facile de prévoir un changement.
Coûts des changements de Pokémon clairs et cohérents
Nous avons standardisé les délais de changement de Pokémon.
Un changement rapide est un changement volontaire qui fait partie du cours normal du combat. Un changement imposé a lieu lorsqu’un Pokémon est mis K.O. et qu’il doit être remplacé.
Nouveau fonctionnement :
- Les changements rapides coûtent un tour.
- Les changements imposés ne coûtent pas de tour.
- Les changements de Pokémon effectués vers la fin de la séquence d’Attaque Chargée ne coûtent pas de tour.
Ce qui évolue pour les joueur·euse·s :
- Le délai des changements est clair et prévisible.
- Il n’y a plus de latences aléatoires lors des changements qui ont lieu pendant une Attaque Chargée.
- Il est plus intuitif d’effectuer un changement stratégique, surtout à la fin d’un combat serré.
- Il n’y a plus de latences de commande tactile liées à l’instabilité des changements.
Début des Attaques Chargées au tour suivant
Nous avons standardisé le timing des Attaques Chargées afin qu’elles commencent toujours au début du tour qui suit leur lancement.
Jusqu’ici, les Attaques Chargées pouvaient commencer instantanément, ce qui déséquilibrait le rythme du combat et rendait certaines interactions plus sensibles à la latence ou aux performances des appareils.
Nouveau fonctionnement :
- Les Attaques Chargées commencent au début du tour suivant.
- Les dégâts et les effets des Attaques Chargées sont infligés avant les Attaques Immédiates qui se terminent pendant la séquence d’Attaque Chargée.
- Les modifications de stat et les effets surviennent donc avant l’application des effets d’une Attaque Immédiate.
Ce qui évolue pour les joueur·euse·s :
- Le timing des Attaques Chargées est plus cohérent.
- Attaques Immédiates « sneak »
- Les Attaques Immédiates qui sont lancées au début de l’Attaque Chargée de l’adversaire dépendent moins de la qualité de la connexion ou de la vitesse de l’appareil.
- Les Attaques Immédiates qui sont lancées au début de l’Attaque Chargée de l’adversaire ne s’appliquent qu’au tour où l’Attaque Chargée frappe.
- Attaques Immédiates « leak »
- Les Attaques Immédiates qui se terminent pendant l’Attaque Chargée de l’adversaire s’appliquent seulement après cette Attaque Chargée. Ainsi les Attaques Chargées qui entraînent des modifications de stat s’appliquent avant l’Attaque Immédiate.
- Les résultats des Attaques Chargées sont plus cohérents et ne sont plus affectés par les effets basés sur la chance, comme les modifications de stat de Tranche-Nuit et des attaques similaires.
Apparition du volet de changement de Pokémon plus tôt lors des Attaques Chargées
Le volet de changement de Pokémon apparaît désormais légèrement plus tôt dans la dernière partie d’une séquence d’Attaque Chargée.
Ce qui évolue pour les joueur·euse·s :
- Il est plus facile d’entreprendre un changement vers la fin d’une Attaque Chargée.
- Les commandes tactiles ont moins de chance de rater quand tout s’enchaîne très vite.
- Les animations du jeu indiquent plus clairement quand le système est prêt à recevoir une autre commande.
Combats non interrompus en cas de déconnexion d’une personne
L’ancien système de combat dépendait largement de la communication continue de chaque joueur·euse. Si une personne se déconnectait ou arrêtait d’appuyer sur l’écran, cela pouvait compromettre le déroulement du jeu et le résultat des actions.
Ce fonctionnement s’avérait particulièrement problématique lorsque les deux adversaires pouvaient prendre le K.O. et que l’ordre comptait, notamment pour accumuler de l’énergie ou prévoir un changement de Pokémon.
Nouveau fonctionnement :
- Les deux joueur·euse·s doivent se connecter avant le début d’un combat.
- Les combats continuent même si un client cesse de répondre.
- Les animations du combat se poursuivent si une personne arrête d’appuyer.
Ce qui évolue pour les joueur·euse·s :
- Les combats se terminent de manière fluide si l’un·e des adversaires se déconnecte ou abandonne.
- Le résultat des K.O., du gain d’énergie et des changements est clair et cohérent.
- Les latences des commandes tactiles au cours d’une Attaque Chargée n’ont plus de répercussions sur le rythme et la fluidité du jeu.
Les situations où les deux joueur·euse·s décident de ne pas agir sont maintenant mieux représentées.
Nouvelles animations de la barre des PV
À présent que les dégâts sont infligés à la fin des tours, nous avons modifié le comportement de la barre des PV afin que les dégâts en attente se distinguent mieux de ceux qui sont subis.
Dans de rares cas, quand une Attaque Chargée est lancée, les dégâts peuvent s’afficher brièvement en attente avant d’être infligés. Nous vous certifions que les animations de la barre des PV ne se résolvent qu’à l’application des dégâts.
Implications pour le jeu compétitif
Toutes ces modifications renforcent l’expérience compétitive. En plus d’améliorer la fiabilité et l’équité pour l’ensemble des Dresseur·euse·s, elles offrent les avantages ci-dessous.
- Des résultats cohérents pour les mêmes états de jeu et les mêmes décisions.
- Une sensibilité réduite à la latence et aux performances des appareils.
- Des délais plus clairs et plus fiables pour les techniques avancées.
Ainsi, les joueur·euse·s qui ont de l’expérience peuvent mieux gérer leur timing, changer de Pokémon en toute confiance face à une Attaque Chargée, prévoir avec précision les dégâts infligés, et s’attendre à plus de stabilité de manière générale. Les combats refléteront ainsi mieux les compétences de chaque personne.
À l’avenir
L’objectif de cette mise à jour est de renforcer le système de combat de base afin que les prochaines modifications apportées aux différents modes de combat reposent sur des fondements stables et cohérents.
Nous garderons un œil sur les combats pendant toute la phase de déploiement, en effectuant les ajustements nécessaires. Nous tenons à remercier la Communauté pour sa patience et sa ferveur inépuisable dans la Ligue Combat GO.
On se retrouve à la Ligue ! Et s’il vous plaît, ménagez un peu mon Dracolosse Obscur…
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– L’équipe Pokémon GO